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363050.com发布时间:2025-11-12 06:17:50 点击量:
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区块链向用户收取的货币费用与节点必须验证的计算负担成正比。因此,这个单一堆栈的计算成本相当高。开发人员被迫围绕这一限制编写代码,无法表达链上应用程序的真正潜力。自乐观汇总(ORU)和Zk-Rollups(ZRU)出现以来,这种范式已经发生了变化。
计算由高端机器(证明者)在链下运行,同时在结算链上发布欺诈证明(在ORU上)或有效性证明(在ZRU上),这证明了计算的完整性,换句话说,计算它已经根据系统规则实现。与验证计算本身相比,网络节点可以更快地验证附加的证明,并且成本更高,因此可以以相当低的成本实现复杂的计算,例如游戏动力学。
例如,由开罗提供支持的Starknet虚拟机释放了这种真正的潜力,因为他们的原生编程语言不受EVM的约束。由于这些证明,可以成倍地增加计算复杂性和吞吐量,同时保持验证成本线性甚至更低。这是区块链扩展的根本性转变。
在单片区块链上完全在链上运行游戏在经济上是不可行的,并且在可预见的未来仍将如此。这就是为什么过去几年发布的大多数区块链游戏都是混合游戏,其堆栈中只有少数几个组件在链上,同时在链下的专有服务器上运行其游戏逻辑的核心部分。我们将这一系列的区块链游戏称为弱链上游戏。
通过扩展链下,用户将能够以低成本获得无限的计算。因此,游戏的逻辑最终可以作为智能合约部署在链上。我们将这一系列游戏称为强大的链上游戏。
弱链上游戏更容易扩展,因为它们将大部分堆栈保持在链下。链中的游戏部分通常是游戏内资产,由NFT和游戏内代币代表,可以在开放和无许可的市场中自由交易和转让。因此,活动发生在链下,然后经济结算在链上完成。
弱链上游戏的缺点可以追溯到集中化的根本问题,其中游戏发行商扮演中央权威的角色,可能意味着长期寻租。游戏发行商可以单方面开始审查,改变规则或消失。此外,互操作性和可组合性是不可能的,因为游戏逻辑是链下。从好的方面来说,用户体验与传统游戏非常相似,并且考虑到游戏的客户端 - 服务器连接类型,延迟不是问题。任何更新都可以顺利推出。由于游戏访问受到限制,游戏发行商可以禁止违反服务条款的玩家。
Strong-on-chain游戏解锁的另一个重要功能是客户端抽象。用户不会被迫使用特定的平台来玩游戏。他们所需要的只是访问一个节点,他们不需要等待游戏发行商在他们的平台上发布他们最喜欢的游戏,模组制作者也不会面临任何可移植性问题。
在强链上游戏中,游戏合约的每个状态更改都需要在链上注册。因此,用户需要为他们愿意在游戏中执行的每个操作签署交易。这种方案对于RTS等高速游戏是不可行的。账户抽象(AA)是对以太坊账户模型的一个相当显着的改进,像Starknet和Optimism这样的卷轴正在实施。使用AA,每个外部拥有的帐户都是一个智能合约,允许部署强大,安全和高度可定制的智能钱包。
玩家将为任何新游戏生成一个具有本地密钥对的新帐户。这种被削弱的热钱包将仅限于:I)将任何游戏内资产或代币发送回主钱包;II)从代理合约的有限允许函数集中调用任何函数,这将映射出游戏合约的目标函数。每当用户点击指定的游戏动作时,热钱包都会调用模块上的相应函数,然后代表用户修改目标游戏合约的底层状态。这种通过安全隔地的模块化架构将使用户不必为每个游戏内操作签署交易,同时保留主钱包的强大安全性。临时密钥对将仅限于调用一组有限的无害函数。
当玩家将交易发送到公共内存池时,如果交易以可读的形式提交,他们可能会将自己暴露为未跟踪。mempool的任何观察者都可以事先知道下一个动作流将是什么,并采取相应的行动。例如,在格斗游戏中,玩家 1 提交与内存池上的高踢操作相关的事务。同时,玩家 2 正在监视来自玩家 1 的任何事务的内存池。一旦交易完成,玩家2可以预测对手的下一步行动,并能够通过提交完美的反击动作来反击对手。
除了系统性的反欺诈之外,每个 Strong 链上游戏都可以采用由 Briq 的 Sylve 创建的长尾 MEV 或 gaMEV 的形式。仲裁、一线运行等复杂形式的gaMEV机会将凸显。不可能以通用的形式定义它们,因为它们严格依赖于游戏的架构,动态和Metaverse游戏玩法。在每种情况下,我们认为长尾gaMEV提取将在未来几年内成为一项相当突出的活动。
大多数竞技游戏依赖于某种程度的不完美或不完整的信息。不幸的是,从本质上讲,公共区块链以清晰可读的方式存储所有信息,世界上任何可以访问节点的人都可以访问。这将允许任何观察者通过读取存储在智能合约上的信息来利用其他玩家。
考虑一个实时战略游戏,玩家通过为每个单位类型生产具有不同属性的战争部队来相互战斗,每个用户的地图视图是不完整的,并且受到视线的限制。由于部队的人口结构对战斗的结果至关重要,因此看到对手在战争迷雾中产生的东西是一种竞争优势。能够读取智能合约存储的老练用户可以根据对手的行为相应地调整策略。当应该在游戏合约上公开应该保密的信息时,那些可以读取存储字段的人和那些不能读取存储字段的人之间存在不对称。区块链游戏通常带有金钱奖励这一事实加剧了这种剥削过程。
异步回合制游戏可以实现承诺披露方案。玩家可以以哈希形式发布他们的操作,而不会透露他们的基本操作。一旦每个参与者释放了他们的哈希值,他们就可以透露他们的操作。智能合约将验证每个披露的操作是否与附加的哈希值相对应。另一种解决方案是利用零知识证明。如本文开头所述,零知识证明是相当强大的加密原语。还可以让外部各方(例如执行游戏规则的智能合约)验证状态转换的有效性,同时通过隐藏所采取的步骤及其基础输入来保持计算的私密性。
Dark Forest是一款完全链上的在线游戏,率先使用zkSNARKs来保护游戏内信息的私密性。在DF中,玩家在无限的宇宙中发现并征服行星。但是,他们不需要提交他们征服的行星的坐标。否则,它们将被利用。相反,玩家提交坐标的哈希值和本地生成的零知识证明附件。同样,每当他们想从行星A移动到行星B时,他们都需要提供两颗行星坐标的哈希值和相应的zk证明。只有玩家知道这些坐标和状态转换,因为它们存储在本地,每个外部用户只能看到哈希和zk证明。
ZKPs的最大缺点是它们的生成是相当计算密集型的。例如,在现代设备上生成zkSNARK现在可能需要几秒钟到几十秒的时间。虽然,甚至可以代表远程方委托ZKP的生成。对于实时游戏,在未来几年内,生成ZKP将需要缩小到几秒钟内。
考虑到每秒数十万次智能合约读取是由数万个用户调用公共RPC端点生成的。这可以快速升级为网络过载事件,从而减少游戏中的延迟。理想情况下,每个用户都应该能够在其浏览器/设备上运行其本地节点。此外,链上游戏的安全假设可能比链上金融相关活动弱,因为伪造攻击的经济损失要小几个数量级。因此,从安全的角度来看,运行本地轻量级节点可以说已经足够好了。
以太坊的无状态客户端+Verkle树,Mina的递归zkSNARKs和Polkadot的Transsite Connect都是沿着这条路走下去的。但是,RPC 拥塞问题只是延迟问题之一。由于网络的点对点性质,玩家可能会因网络拓扑而遇到高延迟。
我们读到的滞后问题的一个解决方案是Xaya团队开放游戏频道。作为状态通道,玩家可以打开一个直接的链下通信通道,如果合约状态需要根据游戏规则被推翻,他们将在其中执行自己的操作,同时不时更新链上状态。这将允许实时交互,直到参与方之间地理距离的最小延迟限制。
玩家在链下直接沟通渠道中互动,并仅在需要时在链上定居。但是,在双方之间打开链下通道可能有两个主要缺点:
考虑一个FPS游戏的两个玩家之间的游戏通道,两个对手之间有一些延迟。在某个时候,他们走到一起,同时扣动扳机。从玩家A的角度来看,他们首先射击。但玩家B看到的恰恰相反。我们如何确定谁先开枪?上述情况可以追溯到分布式系统中的基本时序问题。除此之外,在打开直接通道时,玩家会相互暴露他们的IP,使他们容易受到拒绝服务攻击。目前尚不清楚如何以可扩展和信任最小化的方式解决这些缺点。在比特币的闪电网络上,第三方可以运行Watchtowers来检测和防止不诚实的各方在用户离线或在发生违规行为时无法做出反应时窃取用户的资金。
以此类推,让受信任的第三方在游戏渠道中充当计时机构可能是解决争议的令人满意的解决方案。在每种情况下,都可能出现提供此类服务的信誉良好的当事人的市场。尽管上述方案会在游戏中引入集中式组件,但这些第三方可能做出的最大伤害是通过提供不正确的信息来影响游戏回合的结果,但绝不会窃取用户资金。而且,如果被发现不诚实,他们可能会失去他们的声誉,他们的客户,甚至他们的资产。
上面的列表只是链上游戏面临的整体挑战的细分,还没有触及恢复交易,数据存储和其他一些挑战。构建者需要将他们的游戏与区块链架构的技术挑战和负外部性集成在一起。尽管如此,链上的可组合性和互操作性是非常强大的手段。一个全新的人类调谐,元宇宙游戏和MEV机会将在未来几年内出现。区块链扩展正在慢慢成为现实,寻求强大的链上游戏似乎是一个自然的转变,特别是在高度可扩展的环境中。返回搜狐,查看更多
